Antigua y Barbuda alienta a los estudiantes de colegios secundarios a participar de e-sport

El desarrollo de una economía digital tiene entre sus bases un trabajo arduo en la preparación de la sociedad. Así como la educación, existen otras herramientas que permiten avanzar en la incorporación de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), entre los que están incluidos los juegos de video.

En ese sentido, en Antigua se busca alentar a los estudiantes de entre 13 y 17 años a participar de diferentes programas de e-sports. El proyecto en su etapa piloto está desarrollado por The American Corner Antigua, ubicado en la Biblioteca Pública de Antigua y Barbuda, junto con la Embajada de los Estados Unidos en Barbados, entre otros participantes.

Por medio del programa se busca ayudar a los participantes a explorar el uso de nuevas tecnologías, así como también impulsar valores de liderazgo, negocios, cooperación, confianza y toma de decisiones compartidas. Utilizando para ello una actividad recreativa y, a la vez, competitiva para potenciar el acercamiento al mundo digital.

El grupo Silicon Dadli es uno de los pioneros en el Caribe Oriental en tener una orientación hacia las materas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Su objetivo es aumentar el interés de los jóvenes por estas materias, así como también en ofrecerles habilidades para poder trabajar dentro de estos campos, para aprovechar las oportunidades de estas carreras a nivel global.

De esta manera se busca que los jóvenes de ese país puedan aprovechar los beneficios mencionados de los e-sports. Así los jóvenes no sólo podrán aprender, sino también acceder a becas de diferentes carreras a partir de su desempeño en esta modalidad deportiva.

Otros de los programas desplegados para la implementación de las TIC en estudiantes es el Team Dadlibots. Allí se brindan cursos sobre robótica y compiten contra otros países, pudiendo generar diferentes proyectos relacionados a este tema.

También existe una iniciativa relacionada con la ciberseguridad. Bajo el nombre de AntiguaRecon, el programa de capacitación en seguridad cibernética que se ofrece en la escuela para ayudar a los estudiantes a obtener su Certificado Junior Pentesting de Hack the Box (HTB), una plataforma en línea masiva para aprender habilidades de hacker ético a través de módulos de capacitación prácticos gamificados.

El desarrollo de estas iniciativas tiene que contar también con el apoyo del Estado en lo que refiere al acceso de banda ancha, para que de esa manera los estudiantes puedan desarrollar por fuera de las instituciones educativas sus prácticas y así seguir desarrollándose. Es necesario que se pongan en práctica políticas que aumenten, particularmente, servicios de banda ancha móvil que por sus características posibilitan acceso a grandes porciones de la población.

En este marco, es importante que se pongan a disposición de la industria de las telecomunicaciones mayores porciones de espectro radioeléctricos. Con el objetivo de poder estimular el desarrollo de LTE y 5G, para de esa forma aumentar las oportunidades de acceso de la población. También es necesario que exista una agenda de las próximas licitaciones de espectro que permita a los operadores planificar de forma más eficiente el tendido de redes.

En ese sentido, es importante que las autoridades desplieguen políticas que faciliten el tendido de nuevas redes de telecomunicaciones. La generación de una norma que aglutine las diferentes demandas de las dependencias del Estado es importante en este sentido. También es necesario que se genere el concepto de ventanilla única que posibilite a los operadores un único interlocutor con las autoridades, para facilitar el despliegue de redes.

Como se puede apreciar, el incentivo a que los jóvenes practiquen e-sports es una medida que ayuda a mejorar el acceso a las nuevas tecnologías. Sin embargo, tienen que estar acompañado por otras políticas que busquen aumentar el acceso a banda ancha en el mercado.